Hi Fren!
Apakah kamu seorang penikmat karya animasi? Coba deh perhatikan, di dalam video animasi, objek atau gambar di dalamnya tampak bergerak dan seolah hidup bukan? Nah, for your information, bikin animasi itu nggak bisa asal-asalan dan yang penting jadi. Melainkan terdapat beberapa aspek yang harus diperhatikan saat seorang animator menciptakan gerakan supaya hasil animasinya rapi, smooth, dan terlihat hidup. Aspek-aspek tersebut dikenal dengan 12 prinsip animasi atau 12 animation principles.
Prinsip-prinsip ini menjadi acuan bagi para animator supaya mereka memiliki ‘kepekaan gerak’ terhadap objek yang dianimasikan. Dengan begitu, animasi yang dibuat akan terlihat lebih hidup dan nyata. Kalau kamu pengen belajar animasi atau bercita-cita jadi animator juga, kamu wajib banget tahu dan paham soal 12 prinsip animasi ini, Fren! Ada apa aja? Yuk kita baca sama-sama!
1. Solid Drawing
Gambar menjadi dasar utama dalam animasi. Meskipun seorang animator tidak diwajibkan bisa menggambar, tapi kemampuan menggambar dapat membantu animator lebih peka terhadap gerakan, anatomi, komposisi, dan sebagainya. Minimal seorang animator harus mampu menggambar karakter dalam berbagai sudut pengambilan gambar, sehingga gambar yang dibuat terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.
2. Timing & Spacing
Timing adalah penentuan waktu berapa lama sebuah gerakan dilakukan dari awal sampai akhir. Sedangkan spacing adalah jarak antara keyframe satu dengan yang lainnya.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah proses untuk memberikan efek lentur (plastis) pada objek atau figur. Sehingga objek seolah bisa memuai dan menyusut. Efek tersebut akan membuat gerak objek lebih hidup.
4. Anticipation
Anticipation diartikan sebagai persiapan, awalan gerak atau ancang-ancang. Misalnya seseorang yang hendak melakukan gerakan memukul, maka ia akan sedikit menggeser badannya menyamping sebelum mulai mengayunkan pukulan.
5. Slow In and Slow Out
Setiap gerakan tentu memiliki ritme yang berbeda-beda. Hal itulah yang ditegaskan dalam prinsip slow in dan slow out, di mana tiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
6. Arcs
Arcs merupakan pola/jalur maya yang diikuti oleh gerakan tubuh manusia, hewan atau makhluk hidup lainnya. Pola arcs biasanya berbentuk lingkaran, lengkung, atau elips. Arcs akan memberi kesan objek bergerak secara ‘smooth’ dan alami.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang bertujuan untuk memperkuat gerakan utama agar animasi tampak lebih realistik. Misanyal dalam gerakan berjalan, gerakan utamaadalah gerakan kaki kanan dan kiri yang bergantian, gerakan secondary actionnya adalah tangan yang berayun atau postur tubuh lainnya.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah penggambaran bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action adalah gerakan saling silang atau saling mendahului. Contohnya adalah pergerakan antara kaki dan tangan yang berlawanan saat objek manusia berjalan.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Terdapat dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi dari segi pengerjaan. Pertama adalah Straight Ahead Action, di mana animator membuat animasi dari awal sampai selesai seorang diri. Kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi digambar pada pose utamanya terlebih dahulu. Sedangkan frame interval atau tengahnya dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal merupakan penampilan atau gaya animasi secara keseluruhan. Sebagaimana gambar yang memiliki beragam gaya dan ciri khas, begitupula dalam animasi. Misalnya gaya animasi Jepang yang berbeda dengan animasi kartun ala Disney. Appeal juga dapat diartikan sebagai karakteristik tokoh atau karakter dalam animasi.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi supaya lebih menarik. Seperti membuat ekspresi karakter menjadi ekstrem atau hiperbolis. Contohnya ekspresi bola mata yang meloncat keluar saat karakter terkejut di film-film animasi seperti Tom & Jerry.
Gimana, sekarang udah kenal sekilas tentang 12 prinsip animasi dong? Nah, yang kita jelasin di sini cuma sekadar pengenalan aja ya. Kalau kamu mau belajar lebih detail dan praktek langsung, bisa banget mulai dipelajari dari sekarang. Atau.. bisa juga belajar sama kita dengan magang di Zeusanimation!
Info lengkap tentang Zeus Animation Internship Program bisa kamu cari tahu di sini Fren!